Pro & Contra

Classcraft: Motivationsschub oder didaktische Bankrotterklärung?

Axel Krommer
Uni Erlangen-Nürnberg
Pro Contra
Frank Lohrke
Lehrer
Pro Bienchenstempel 2.0

Ich habe 2 kleine Töchter im Alter von 2 und 3 Jahren. Wie lernen meine Kinder? Durch Spielen. Spielerisches Lernen ist in der vorschulischen Bildung und in der Primarstufe noch stark verankert, findet in der Sekundarstufe jedoch häufig weniger Beachtung. Dabei wissen wir doch, dass auch Erwachsene gern spielen. Die Spieleindustrie setzt mittlerweile mehr Geld um als Hollywood. Aus diesem Grund habe ich schon immer spielerische Elemente (Gamification), z. B. Quiz, Memory oder Rätsel, in meinen Unterricht eingebaut. Grundlegend geändert hat mein Unterrichten jedoch erst das Tool Classcraft. Den motivationalen Effekt dieses Instrumentes konnte ich sonst nur selten beobachten. Die Motivation ist eines der wichtigsten Unterrichtsprinzipien, das Schülerinnen und Schüler zum Lernen ermuntert. Classcraft kostet zwar Zeit, da man als Spielleiter parallel zum Unterricht das Spielgeschehen managen muss, mit steigender Routine minimiert sich der Zeitanteil jedoch auf ca. 3–5 Min. pro Unterrichtsstunde. Wenn die Schülerinnen und Schüler Zugriff auf digitale Endgeräte haben, kommt man mit weniger Zeitaufwand aus. Der Effekt des Tools überwiegt meiner Meinung nach deutlich gegenüber der investierten Zeit. Die Klassen werden pflichtbewusster, halten Termine besser ein oder arbeiten ausdauernder mit, da sie Erfahrungspunkte erhalten wollen (diese vergibt der Spielleiter, oder die Mitspieler erhalten diese durch bearbeitete Aufgaben automatisch), damit sie neue Fähigkeiten freischalten können. Des Weiteren können die Schülerinnen und Schüler ihren Charakter je nach Level mit Rüstungen ausstatten oder sich ein Haustier zulegen. Gerade Schülerinnen ist dieser Aspekt des Spieles sehr wichtig, oft sogar wichtiger als erlernte Fähigkeiten (man denke an den Tamagotchi- Hype der 90er-Jahre). Zusammenfassend kann man Classcraft als den Bienchenstempel 2.0 bezeichnen.

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